Mesure de l’utilisabilité des interfaces PDF

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L’utilisabilité des interfaces est aujourd’hui un critère majeur de différentiation dans tous les domaines d’application des technologies de l’information et de la communication. Ce livre explique concrètement comment l’ergonomie cognitive permet de mesurer et d’améliorer l’utilisabilité. Il propose d’abord des repères théoriques sur la démarche ergonomique et présente le traitement statistique des données issues d’une étude de l’utilisabilité. Enfin, il comporte une série de fiches pratiques détaillées qui présentent les principales techniques de recueil des données concernant les besoins et les activités des utilisateurs. A côté des techniques les plus répandues de l’ergonomie cognitive, sont également décrites des techniques de pointe telles que l’analyse des mouvements oculaires. Cet ouvrage s’adresse à toutes les personnes concernées par la conception et l’évaluation d’interfaces homme-machine. Son langage clair et la présence de schémas et d’exemples concrets permettent une lecture facile à des publics variés comme les informaticiens, les développeurs des IHM sur le web et plus généralement toutes les personnes intéressées par les nouvelles technologies.

Consultez la liste des tâches à accomplir en page de discussion. L’EU réfère à la qualité de l’expérience vécue par l’utilisateur dans des environnements numériques. Nous devons à Donald Norman, professeur émérite en sciences cognitives de l’Université de Californie à San Diego, la première utilisation du terme dans les années 1990, avec la publication de l’ouvrage The Design of Everyday Things. Norman souhaite ainsi étendre le champ trop étroit de l’utilisabilité afin de couvrir tous les aspects de l’expérience d’un individu avec un produit ou un système. Depuis, l’expression s’est diffusée énormément, tellement qu’elle a commencé à perdre de son sens. Une première définition été proposée par Alben en 1996.

Cette définition suggère la prise en considération du contexte et de la motivation du sujet. La littérature plus récente souligne que les interactions personne-système dépendent de deux composantes : une composante non expérientielle, qui se rattache à la fonction utilitaire, et une composante expérientielle, qui renvoie au ressenti et aux réponses cognitives et émotionnelles de la situation d’interaction. Ces deux interactions dépendent des conditions cognitives et sociales de la situation dans laquelle intervient l’UX. Chercheurs et praticiens partagent un avis selon lequel l’expérience utilisateur est le résultat de l’interaction entre trois éléments : l’utilisateur, le système et le contexte. La prise en compte des émotions, autour de laquelle gravite le concept d’expérience utilisateur, ne fait pas l’objet d’un consensus parmi les auteurs.

Son modèle permet de distinguer trois niveaux de traitement de l’information des caractéristiques des produits, soit les niveaux viscéral, comportemental et réflexif. Différents auteurs ont critiqué cette approche. L’essentiel des critères sont basés sur différentes sources de collecte de données. Les analyses doivent obligatoirement s’inscrire dans le temps à des périodes de couverture médiatique cohérentes afin de pouvoir mesurer la progression de la relation avec les utilisateurs. Pour faciliter l’enregistrement de ces données pour un parcours-utilisateur donné ou pour tous les parcours-utilisateurs, des logiciels d’UX analytics sont utilisées. Ils permettent notamment de recréer l’environnement-utilisateur à l’origine d’un frein ou d’un blocage, et ainsi de le corriger, voire l’améliorer. Il est à noter que les aspects émotionnels de la relation au service tendent à s’amplifier par la généralisation des interfaces tactiles de type multi-touch et les détecteurs de mouvements.